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lunes, 15 de abril de 2013

Precursores de la modernidad

Hablar de precursores en el campo de las empresas o en un deporte de más de 2000 años de antigüedad es poco menos que una gran osadía.... Pero por algún lado hay que empezar y he elegido estos 2 personajes porque entiendo que con ellos se pusieron las primeras piedras de la industria y del ajedrez que conocimos en el s. XX.


Henry Ford  (1863-1947).

    Fue el primer constructor de automóviles que utilizó las técnicas de producción en masa y el trabajo en cadena, a la par que perfeccionó los anteriores rudimentarios modelos.
   Henry Ford introdujo novedades relacionadas con su construcción en serie y con las ventajas económicas que proporcionaba a los futuros usuarios (el coche salió a la venta por tan sólo 200 dólares). La idea principal de Ford era que, si fabricaba en serie los coches, los costos de producción del automóvil se reducirían ostensiblemente, lo cual contribuiría a bajar también el precio de venta en la calle, circunstancia que haría aumentar la demanda, el mercado y las ganancias.

   A principios de 1908, la primera serie de su flamante Ford-T a un precio único y revolucionario en el mercado, 500 dólares, bastante bajo en comparación con los 2.000 dólares que constituían el precio medio de un coche por aquella época. El éxito fue fulminante y las ventas se multiplicaron por cinco.

  Desde el punto de vista estrictamente empresarial, el secreto de Henry Ford fue el haber sabido combinar tres factores decisivos.

  • La normalización y la fabricación masiva de todas la piezas que componían el vehículo
  •  El segundo factor fue la concesión a sus trabajadores de unos salarios bastante altos (según sus competidores desorbitados), de cinco dólares al día, con lo que logró dos propósitos a la vez: incrementar el nivel de vida de éstos, que inmediatamente pasaban a comprarse un Ford-T, y rebajar todavía más los precios de venta. Empleados-clientes.
  • Finalmente, Ford estableció a escala nacional un tupida red de concesionarios, vendedores y expertos agentes de publicidad, y fomentó otro sistema de pago revolucionario: la compra del coche a plazos.
 

Wilhelm Steinitz (1836-1900).


   Campeón del mundo de 1886- 1894.  Defensor de los métodos científicos, aplicó estos como la llave que resolvería los problemas que se presentaban en el tablero. 


    Primero diseccionó las posiciones con sus elementos integrantes, separando los signos esenciales de los que pudieran extraerse sólidos principios estratégicos… esto que parece tan simple constituyó un punto de inflexión en la historia del ajedrez.


   Las llamadas reglas de Steinitz son un conjunto de preceptos que marcaron una gran evolución en el juego. Estas ideas-guía explican los diversos escenarios de la lucha ajedrecística y responden a preguntas básicas y fundamentales: porqué se gana, porqué se pierde, porqué se ataca, cuándo se ataca, porqué defenderse, cómo atacar, cómo defender, qué es el equilibrio, qué hacer en una situación de equilibrio y en definitiva, brinda un marco donde el pensamiento y la creatividad de cada jugador puede desarrollarse y manifestarse exitosamente



Una síntesis de lo fundamental de las mismas:

  • El bando dominante puede atacar, y debe hacerlo; de lo contrario, correrá el riesgo de perder la ventaja. Deberá atacar el punto más débil de la posición del adversario.
  • El efecto de los puntos débiles y fuertes es decisivo; todo lo demás es de una importancia secundaria.
  • Principio de la proporción: El plan lo es todo y el tiempo cuestión de importancia secundaria. En general el “ritmo” del ataque debe reducirse más cuanto menos pronunciada sea la ventaja.
  • El que está a la defensiva ha de querer defenderse y hacer temporalmente concesiones.
  • En toda posición equilibrada, los dos bandos maniobran procurando inclinar el equilibrio a su favor. Pero una posición equilibrada genera otras también equilibradas, en caso que los contendientes jueguen con precisión.  Debe jugar para mantener la cooperación de sus piezas. 
   Estas reglas son totalmente aplicables a un mercado de competencia, donde la posición de la empresa que tiene ventaja en el mercado, no debe relajarse y seguir "atacando" para evitar que la competencia recupere terreno. En la próxima entrada veremos ejemplos en ambos sentidos

miércoles, 10 de abril de 2013

Habla con tus piezas (2)

   Si os acordáis dejamos la anterior entrada  "Habla con tus piezas" con una posición donde el blanco debía tomar una decisión en un momento clave de la partida, seguramente esa decisión marcaría el devenir de la misma.

La posición en concreto era: 



   Aquí, realmente, sólo hay 2 opciones que se puedan jugar : comer con el peón que está en la columna "a" o con el peón que está en la columna "c".





 1) La primera opción es seguir los principios generales del ajedrez, comer de peón de "a", orientando los peones hacia el centro del tablero, y es una opción correcta, pero que no permite más juego que el esperar a ver qué hace el negro. Con esta jugada, las piezas blancas se quedan pasivas sin tener un destino claro.











2) La segunda opción es el resultado del diálogo con las piezas, interesándose por dónde querrían jugar, dónde serían "más felices":


  • Empezando por la Dama, vemos que está encerrada, y para desarrollar su fuerza, necesita casillas por dónde jugar. Si se come de peón de "a", para que la Dama juegue, tiene que irse al espacio abierto que ofrece el flanco de rey, teniendo que usar 2-3 jugadas para intentar hacer algo. Si al contrario, se come de peón de "c", la Dama entra automáticamente en juego, al poder presionar sobre el peón que se encuentra en la casilla c5 una ve movido el caballo.  La Dama pide que se coma de peón de "c"
  • Siguiendo por el caballo, éste quiere ir a la casilla c5, para ello empezará a ir por la casilla a4, pero claro, si se come con el peón de "a" éste no encuentra apoyo para ir a c5, necesita que la Dama tenga el camino abierto para defender sobre ese punto. El caballo también pide que se coma de peón de "c"
  • La torre que está en la columna "a" piensa que si se come con el peón de "a" tiene que pelear la columna contra la torre negra en inferioridad, ya que después del negro jugar Ab7, puede llevar la otra torre (1 movimiento), mientras que a él le apoya la Dama que es menos útil para estos menesteres. La torre también pide que se coma de peón de "c"
  •  El alfil tiene la diagonal que le gusta independientemente del peón con que se coma, a él le da un poco igual cuál de las  2 opciones se juegue
  •  Por último, preguntamos a los peones, y el de "a" piensa que mejor come el de "c" que así, de cara a un posible final, tiene el camino libre de peones rivales para intentar coronar, el de "c" también lo prefiere, porque con el caballo delante, no tiene mucho que hacer. Al único que no le gusta la idea es al peón de la columna "d"  que necesita el apoyo del peón "c" y que si éste se marcha a la columna "b" se queda desprotegido.

   Después de este largo diálogo, y por pura democracia, el jugador blanco eligió la opción 2, pudiendo de esta forma jugar de forma activa (la partida siguió presionando el peón de c5 con Ca4, y después de moverse a c4, llegó el apoyo del alfil en d4, permitiendo al fin, que el caballo fuera a dónde quería, amenazando las casillas débiles del centro y enroque negro).


Posición 4 jugadas después



   Los principios generales, y esto ya pensando en modo empresa, son necesarios y son útiles como guías, pero hay que saber hablar con los equipos para ver si esa regla general aplica o no en una determinada situación, y sobre todo para sacar el máximo potencial a las personas y a sus capacidades... eligiendo la opción 1 (regla general) el blanco tendría una dama y un caballo con mucho potencial, pero sin nada de juego, no se les dejaría dar todo lo que podrían aportar al equipo.




viernes, 5 de abril de 2013

Habla con tus piezas

"Ayuda a tus piezas para que estas te puedan ayudar" (Paul Morphy)


   Cuando aprendes a jugar interiorizas una relación sobre el valor de las piezas, que si la dama 9 puntos, torre 5, caballo y alfil 3 y el peón 1.

   En la práctica vas aprendiendo que estos valores no son absolutos, depende de la posición y depende de la colocación de las otras piezas, es cuando hablamos del valor relativo de las piezas:  Un alfil o una torre en partidas abiertas, con columnas y diagonales donde desarrollar su potencial son piezas realmente importantes y determinantes, pero, en una partida con muchos peones donde no haya espacio, son piezas que están prisioneras, con mucho potencial pero sin capacidad real de ser importantes.

    Una de las frases más repetidas según vas evolucionando en tu juego es "habla con tus piezas", entiende dónde se deben colocar para desarrollar todo su potencial, busca posiciones en donde el juego desarrollado por tus piezas sea superior al que pueda desarrollar las piezas del rival: esto es muy típico en partidas donde se han cambiado alfiles por caballos, el del bando de los alfiles intentará abrir la posición de forma que se abran diagonales para que sus alfiles desarrollen su juego, mientras el que tiene los caballos intentará bloquear la posición aprovechando que los caballos pueden "saltar" por encima de los peones.

   Si este mismo mensaje lo trasladamos a las empresas vemos un paralelismo con la gestión de equipos. 

  En mi vida profesional he coincidido con managers y directores tanto muy buenos como muy malos, y la distinción no está en las capacidades técnicas o conocimientos específicos, la hago en lo referente a la gestión de sus equipos

   Un mal jefe (desde este punto de vista) es aquel que no entiende y por tanto no aprovecha el potencial de las personas que tiene a su cargo, es aquel que tiene meros ejecutores de tareas, no entendiendo las características de cada uno. Se caracterizan o bien por ser demasiados paternalistas (dirigiendo cada paso sin dar margen a "otra forma de trabajar"), o bien por ser  "dictatoriales", en ambos casos por no tener diálogo... por no hablar con sus piezas.

   Aquel que habla con su equipo, que entiende lo diferente que puede aportar cada uno, cubre sus posibles carencias en conocimientos o en gestión de tiempo con la calidad  por el desarrollo del máximo potencial, saliendo el trabajo mucho mejor y seguramente más rápido... y creo que objetivamente se puede considerar un buen jefe.

   Os pongo un ejemplo de una partida reciente, en donde en un momento de decisión, el jugador que llevaba blancas tenía 2 opciones principales:

¿Cuál creéis que fue la jugada del blanco? ¿Por qué?

Respuesta en la próxima entrada